2012年3月14日水曜日

CebusTP&FR Visualtech

• Overview (key Product)
   - finalRender
       マルチプラットフォームにおいて高速なG.I.Renderを提供
       thinking Particleでのパーティクルをインスタンスに扱うので高速にレンダリングできる
   - finalToon
       トゥーンと出来るよ!
   - thinkingParticle
       3dsMaxとcinema4Dにおいて統合的なVisualEffectを提供
各ソフトの詳しい紹介はCebus公式サイトかボーンデジタルのサイトを参照ください。

Cebas:Essential tool  for the movie
   - Red clef(PRIME FORCUS)
       finalRenderでは大量(2000艇)の船とその乗員、海面のすべてのエレメントを一回のレンダリングで出せますが。
       それぞれのオブジェクトや衝突・爆発をTPで行いFumeFXにてシミュレーションを行っています。
   コレは以前3Dcenber2010で行われたPRIME FORCUSのセッションと同じ内容ですね。
   PRIME FOCUS社内で大量のカットを短期間で納品しなければならず効率化に務められたお話を思い出します。

Our Customers Agree!^_^
   finalRender はクライアントの要求にてカスタマイズ出来ます。
   例としてMaxで一度に吐き出せる要素は30ちょいですがfinalRender側から100の要素を一度に書き出したとのことです。

GPU Support The future?
   MASSIVE Parallel Algorithm Render
   今後のfinalRenderの未来はどうなるのか?ですが、やはりGPU対応を出しました。

The 1:3 or 1:2 Principle
   tesla一枚当たりで同価格帯のPC2~3台分のパフォーマンスを持たせることが可能。

GPU Rendering - Acceptable Quality?
   TureGPU Renderへの模索
       自分たちが持っているリソースを最大限活用できる。
       DemoではNvidiaGT450M?の92基のCUDAコアを利用してGPUオンリーでレンダリングしていました80万近いポリゴン数(オブジェクトも其れなりにありそうでした。)をクレイマテリアルでしたが高速に回していました。
       恐らく640x480でしたがRaySample128で実レンダリングは1分少々だったと思います。
       欠点としてGPU上のメモリーに展開しなければならずローカルからVRAMへメッシュを転送するのに40秒ほとかかっていたと思います。

GPU Particle Physics?
   - GPU Bullet Support>>thinkingParticle 6
   コレは気になる方も多かったも思いますがthinkingParticle5にて実装されたBullet Physics Engineがver6ではGPU対応になるとのことです。
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Thinking Particle 5 Tech Demo
       ココからはthinkingParticle5のテクニカルデモンストレーションです。
       前置きとしてCebusは常にユーザーの意見に耳を傾け製品の向上に務めます。
       そして現状バージョンでは不満が多いオンラインヘルプを製品とパッケージングしローカルで開けるようにしました。
       またUIにおける変更も行いっているようで主には
           - カテゴリ分けの改善
           - ホットキーのアサイン(ヘルパーやブラックボックスのノードやデリートキーでのノードの削除など)

       デバック作業にも改善がなされ、マウスオーバーのチップにvelocityやSpeed、IDなどの情報表示・非表示が可能に
       それらの情報からパーティクルに色付けなどもできるようになり資格的なチェックが可能になりました。
       
New Main Future
   physical Engine is Bullet.
       物理エンジンにBulletを搭載したようです、ラップトップでも高速に動作しているように見えました。
   • Rope Node
       ロープノードの追加によりスプラインから、もしくはプロシージャルに生成したラインをパーティクルとして振舞わせ高速にソフトボディシミュレーションをおこなっていました。
       またロープに対して別のオブジェクトをアサインしてソフトボディにリジットボディがくっついたシミュレーションもおこなえるようです。
       張力や硬度は勿論、切断パラメータも搭載されていました。
       切断後に弾けるようなパラメータも用意されていました。
   • Vehicle Simulation
       最後に乗り物の物理ベースなリギングが行えるようになりました。
       地面追従や設置面からのパーティクル生成などもパッケージングできるので効率化が測れそうです。
       勿論シミュレートするリグもthinkingParticleでプロシージャルに組むことができます。

2011年3月1日火曜日

・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースー

1、階層構造
2、レイヤーベースとノードベース
3、まとめ

1、階層構造
前章にてコンポジットは複数の要素を合成する事を書きました。
”合成する”という工程からそれぞれの要素には必ず階層が発生します。
この階層とは薄い透明なフィルムにそれぞれの要素が印刷されておりそのフィルムを重ねていくようなものだとイメージしてください。
以下に立体的にどのようにして要素が重なっているかを掲載します。
この様に”重ねる”都合上、必ず階層に上下関係が出来てしまいます。
通常、上の階層になるほど前に、下の階層ほど奥になってゆきます。
また全体に効果を与えたい場合は、最上部の階層にその要素を配置してゆきます。
これらの事から以下に、一般的に階層毎に好ましい要素を表にまとめてみました。

階層毎配置要素例
階層 配置すると良いもの
最上層 エフェクト・カラーコレクション レンズエフェクト・色相彩度等
上層 近距離オブジェクト キャラクタ・車・樹木等
下層 遠距離オブジェクト 街並・森林等
最下層 バックグラウンド 空・山・海等
※あくまで、遠近から考えた一例です。
これに準しない場合でも其れは間違いではありません。
良い結果がでればのーぷろぶれむ!
このように目的のイメージへ順を追って考える事ができれば問題無いと思います。

2、コンポジットベース
コンポジットの構造は説明できたと思いますが今説明したモノはレイヤーベースと呼ばれ、現在はノードベースというモノが主流です。
ソフトウェアで区別しますとこのようになります。

・レイヤーベース
After Effects(Adobe Ver:CS5)
Photoshop(Adobe Ver:CS5)
・ノードベース
Nuke & NukeX (The Foundry Ver:6)
Toxik (Autodesk Ver:2011)
Softimage FxTree(Illusion) (Autodesk Ver:2011)
Blender(Blender Foundation Ver:2.56)

綺麗に別けれました・・・・
こうしてみるとAfterEffects対Nukeみたいに見えますが実際そうなんじゃないかと思っています。
さて、此処で其々のUIを見比べてみたいと思います。

レイヤーベース(AfterEffectsCS5)
ノードベース(Toxik(Composite)2011)











大きくそのUIが違いますね。

2-1、レイヤーベース
レイヤーベースはいわゆるシークエンスを用いたノンリニア編集と見た目は同じです。
違いはムービーなどをカットするのではなく、生成する側に回ったという位の違いでしょう。
全ての素材は基本的にレイヤーとして扱われています、此れはPhotoshopと同じような構造という事から直ぐに理解し習得する事が出来るでしょう。
そのために、様々なエフェクトアニメーションを生成することが簡単に出来る点は他の追随を許しません。
えらい人は時間軸があるPhotoshopという例えをしましたが実に的を射ていますね。
しかし、大量の素材を扱う場合レイヤー階層がみるみる増加し、一見して一体どのレイヤーがどの素材か判別為難いという問題があります。(プリコンポーズ・色・フォルダ分けで何とかならなくもないですが)
また、単一の素材で別々のレイヤーに効果を与える場合、多くはレイヤーを複製し割り当てなければならないです。
さらに、どのレイヤーに何のエフェクトが適応されているかと云うのも現在のUIでは解り難いです。
(そういえば、最近ではPhotoshopにも時間軸がついて動画を扱えるようになりましたね、Photoshop単体で編集できるのでコストが減らせますが正直使い難い気がします・・・)

2-2、ノードベース
フローチャートを思い浮かべると良いでしょう。
各工程を流し図に模しているので、どの部分が何の処理をし、何処へアウトプットされているかが非常にわかりやすいです。
つまり、ノードベースは其々の要素(素材・エフェクト)をノード(端末)として振る舞わせ必要な素材を何所からでも引き出す事が出来る様になっています。
此れによってレイヤーベースでネックとなっていた、各素材に何の素材・エフェクトが適用されているかと云うのが一見して判断する事が出来、また同じ素材を個別に用意しなくても一つのノードのみで全てのエフェクトに対応する事が来ます。

さてこの二つの利点欠点を表にしてみましょう。
レイヤー・ノードベースの利点欠点
ベースタイプ 利点 欠点
レイヤーベース 足りない素材をその場で生成できる。 複雑化すると、非常に見辛い。
ノードベース 一見してどのような工程によって構成されているかが見やすい。 足りない素材の生成はちょっと辛い。

3、・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースーまとめ
コンポジットの方法に2タイプがあることがわかったと思います。
其々、利点欠点があり上手に使いこなすことで映像制作へ大きな力となってくれるでしょう。
しかし、一度に両方の工程を混ぜてしまうと非常にわかりづらく混乱してしまいます。
自分の作業工程を見直してよりよい作品作りへの工程をフローチャートへ書き出しワークフローを考えてみてください。
基盤をしっかりさせることで、より良い作品制作が出来ると考えています。
良い建築は優れたデザインの建造物を言うのではなく、良い地盤・基礎の上にあるモノなのです。
(いろんなところから怒られそうなので。そろそろ・・・)

それでは第2章・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースーはこのあたりで。
次回・ソフトウェア特性 ー利点と欠点ーまでごきげんよう。

前回:・概要 ーコンポジットとはー

2011年2月16日水曜日

Composite Softowear Comparison01 ・概要 ーコンポジットとはー

・概要 ーコンポジットとはー
1、コンポジットの意味
2、コンポジットの利点
3、コンポジットの例
4、コンポジットの歴史
5、・概要 ーコンポジットとはーのまとめ

1、コンポジットの意味
先ずはコンポジットの意味を調べてみました。 
コンポジット(composite)とは複数のものを合成あるいは組み合わせたものを表す。
何かしらのモノ達を合成・混成するものという意味らしいです。
CG業界では複数のレンダエレメント・イメージボード・3Dモデル等を合成・色調補正・エフェクトを付加する行程です。

2、コンポジットの利点
複数の素材を別々に管理することが出来るます、それらの素材を後処理にてイメージを調整する事ができるのでリテイクへの対応や、一つのソフトで全ての要素を一度に扱わずに済みマシン・タイムコストも多くの場合削減する事が可能です。
また通常ではありえないオブジェクトを同一の空間内にあるように表現することも可能です。

3、コンポジットの例
図1、コンポジット素材とそのコンポジット例
図1は自分が主に出力しコンポジットを行う例です。

図1では6枚のエレメント(要素)とカラコレとして色相調整を利用しています。
左上から
・Diffuse(拡散反射)
・Specular(スペキュラ反射)
・Shadow(影)
・G.I(グローバルイルミネーション)
・Reflection(反射)
・ZDepth(Z深度)
となっています。
主にDiffuseに対して、その他のエレメントを加・減・乗・除算法し付加することで最下部の画像を制作しました。
このように複数のエレメントを利用して画像を生成することで本来とは違った効果を演出することが出来ます。

4、特殊効果(SFX)の歴史(坐学程度と思っていただければ幸い飛ばしてもOKです。)
さてこのような特殊効果が利用されたのは映画が発明された1895年の事、イギリスの映画監督アルフレッド・クラークが首をはねるシーンで使用されたのが初めてと云われています。これは女性の首が刎ねられる直前にカメラを止め、首の無い人形へ挿げ替え再びカメラを回すというもの。(今で言うところのリニア編集ですね。)
かくして現実では起こしえない、起こりえない出来事を表現する術を手に入れた映画は更に技術進歩とともに高度な技術を取り込み続けます。

そして1920年にオプチカル・プリンター(Optical printer)が開発される事で今ではコンポジットもしくは編集と呼ばれる光学合成が可能になりました。
此れはすでに現像済みのフィルムを別のフィルムに焼き直す事が出来る編集用の映写機で、このオプチカル・プリンターによって今ではごく基本的な編集である、
・フェードイン・アウト
・スローモーション
・クイックモーション
・マット合成
・ディゾルブ
を映画は手にすることが出来たのです。

此処でコンポジットと特にかかわりが深いのはマット合成ですね、されに細かく申しますとブルーバックによるマット合成です。
そのあたりはWikipedia:ブルーバック撮影 の項に詳しく説明されているので興味のある方は参照して
ください。

またより詳しく知りたい方はひとまずWikipedia:SFX とその関連の項を読んでみましょう。

また以下の動画で映画界の特殊効果(SFX)の歴史が振り返れます。

●100 Anos ( years )Special Effects - www.orangepills.com.br

5、・概要 ーコンポジットとはー のまとめ
このように映像を制作する上でコンポジットはかなり初期の時代からその隣に寄り添っています、そんなコンポジットを行うことで今までとは一味違う表現を手に入れることが出来るかもしれません。
もしコンポジットに興味が出た人は先ずは実践してみてください。
海外のフォーラムでは盛んにコンポジットによる表現について議論され、またその方法をチュートリアルなので公開しています。
このBlogでももちろん紹介していこうと思っていますしそういったフォーラムやサイトの紹介はしていく予定です。

さて今回は概要・始めということもあり歴史や概念について簡単に説明していきましたが次回以降構造やフォーマットなど深い部分を紹介しようと思っていますのでご期待ください。
それでは次回・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースーまでごきげんよう。

2011年2月12日土曜日

Composite Softowear Comparison Index

今後コンポジットについて個人制作の視点から暫くの間記事を書いてまとめていきたいと思います。

目次
・概要 ーコンポジットとはー
・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースー
・ソフトウェア特性 ー利点と欠点ー
・ワークフロー上でのパイプライン ーソフトウェア連携ー
・コンポジット上でのフォーマット考察その1 ー画像フォーマット編ー
・コンポジット上でのフォーマット考察その2 ー動画フォーマット編ー
・制作規模を考慮したソフトウェア選別 ー個人・小規模制作編ー
・まとめ

大まかな今後の予定です場合によっては追加されることがあるかと思います。

2011年2月5日土曜日

Marmoset Toolbag v1.02

Marmoset Toolbag v1.02


リアルタイムレンダラーのToolbagを先日購入してみました。
標準でHDR画像が多く入っておりIBLの手軽に試すこともできます。
基本はライティングやマテリアルなどを設定してプレビューするMaterial Editorをメインに、
自分がとってきた写真等をToolbagで使用するためのSkyTool、
NormalMapを生成する為のNormalMapToolの3つのツール郡で構成されています。
また被写体深度や立体視の設定もあり、49.95米ドル(現在4300円程度)と非常に低価格です。
20日のトライアル版もありますので一先ず体験してみては如何でしょう。

[Toolbag v1.02]
Platform : Windows
Correspondence Software : maya
Retail Price $49.99 USD

Official Site
8monkeylabs.com