2011年12月17日土曜日

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2011年3月1日火曜日

・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースー

1、階層構造
2、レイヤーベースとノードベース
3、まとめ

1、階層構造
前章にてコンポジットは複数の要素を合成する事を書きました。
”合成する”という工程からそれぞれの要素には必ず階層が発生します。
この階層とは薄い透明なフィルムにそれぞれの要素が印刷されておりそのフィルムを重ねていくようなものだとイメージしてください。
以下に立体的にどのようにして要素が重なっているかを掲載します。
この様に”重ねる”都合上、必ず階層に上下関係が出来てしまいます。
通常、上の階層になるほど前に、下の階層ほど奥になってゆきます。
また全体に効果を与えたい場合は、最上部の階層にその要素を配置してゆきます。
これらの事から以下に、一般的に階層毎に好ましい要素を表にまとめてみました。

階層毎配置要素例
階層 配置すると良いもの
最上層 エフェクト・カラーコレクション レンズエフェクト・色相彩度等
上層 近距離オブジェクト キャラクタ・車・樹木等
下層 遠距離オブジェクト 街並・森林等
最下層 バックグラウンド 空・山・海等
※あくまで、遠近から考えた一例です。
これに準しない場合でも其れは間違いではありません。
良い結果がでればのーぷろぶれむ!
このように目的のイメージへ順を追って考える事ができれば問題無いと思います。

2、コンポジットベース
コンポジットの構造は説明できたと思いますが今説明したモノはレイヤーベースと呼ばれ、現在はノードベースというモノが主流です。
ソフトウェアで区別しますとこのようになります。

・レイヤーベース
After Effects(Adobe Ver:CS5)
Photoshop(Adobe Ver:CS5)
・ノードベース
Nuke & NukeX (The Foundry Ver:6)
Toxik (Autodesk Ver:2011)
Softimage FxTree(Illusion) (Autodesk Ver:2011)
Blender(Blender Foundation Ver:2.56)

綺麗に別けれました・・・・
こうしてみるとAfterEffects対Nukeみたいに見えますが実際そうなんじゃないかと思っています。
さて、此処で其々のUIを見比べてみたいと思います。

レイヤーベース(AfterEffectsCS5)
ノードベース(Toxik(Composite)2011)











大きくそのUIが違いますね。

2-1、レイヤーベース
レイヤーベースはいわゆるシークエンスを用いたノンリニア編集と見た目は同じです。
違いはムービーなどをカットするのではなく、生成する側に回ったという位の違いでしょう。
全ての素材は基本的にレイヤーとして扱われています、此れはPhotoshopと同じような構造という事から直ぐに理解し習得する事が出来るでしょう。
そのために、様々なエフェクトアニメーションを生成することが簡単に出来る点は他の追随を許しません。
えらい人は時間軸があるPhotoshopという例えをしましたが実に的を射ていますね。
しかし、大量の素材を扱う場合レイヤー階層がみるみる増加し、一見して一体どのレイヤーがどの素材か判別為難いという問題があります。(プリコンポーズ・色・フォルダ分けで何とかならなくもないですが)
また、単一の素材で別々のレイヤーに効果を与える場合、多くはレイヤーを複製し割り当てなければならないです。
さらに、どのレイヤーに何のエフェクトが適応されているかと云うのも現在のUIでは解り難いです。
(そういえば、最近ではPhotoshopにも時間軸がついて動画を扱えるようになりましたね、Photoshop単体で編集できるのでコストが減らせますが正直使い難い気がします・・・)

2-2、ノードベース
フローチャートを思い浮かべると良いでしょう。
各工程を流し図に模しているので、どの部分が何の処理をし、何処へアウトプットされているかが非常にわかりやすいです。
つまり、ノードベースは其々の要素(素材・エフェクト)をノード(端末)として振る舞わせ必要な素材を何所からでも引き出す事が出来る様になっています。
此れによってレイヤーベースでネックとなっていた、各素材に何の素材・エフェクトが適用されているかと云うのが一見して判断する事が出来、また同じ素材を個別に用意しなくても一つのノードのみで全てのエフェクトに対応する事が来ます。

さてこの二つの利点欠点を表にしてみましょう。
レイヤー・ノードベースの利点欠点
ベースタイプ 利点 欠点
レイヤーベース 足りない素材をその場で生成できる。 複雑化すると、非常に見辛い。
ノードベース 一見してどのような工程によって構成されているかが見やすい。 足りない素材の生成はちょっと辛い。

3、・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースーまとめ
コンポジットの方法に2タイプがあることがわかったと思います。
其々、利点欠点があり上手に使いこなすことで映像制作へ大きな力となってくれるでしょう。
しかし、一度に両方の工程を混ぜてしまうと非常にわかりづらく混乱してしまいます。
自分の作業工程を見直してよりよい作品作りへの工程をフローチャートへ書き出しワークフローを考えてみてください。
基盤をしっかりさせることで、より良い作品制作が出来ると考えています。
良い建築は優れたデザインの建造物を言うのではなく、良い地盤・基礎の上にあるモノなのです。
(いろんなところから怒られそうなので。そろそろ・・・)

それでは第2章・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースーはこのあたりで。
次回・ソフトウェア特性 ー利点と欠点ーまでごきげんよう。

前回:・概要 ーコンポジットとはー

2011年2月16日水曜日

Composite Softowear Comparison01 ・概要 ーコンポジットとはー

・概要 ーコンポジットとはー
1、コンポジットの意味
2、コンポジットの利点
3、コンポジットの例
4、コンポジットの歴史
5、・概要 ーコンポジットとはーのまとめ

1、コンポジットの意味
先ずはコンポジットの意味を調べてみました。 
コンポジット(composite)とは複数のものを合成あるいは組み合わせたものを表す。
何かしらのモノ達を合成・混成するものという意味らしいです。
CG業界では複数のレンダエレメント・イメージボード・3Dモデル等を合成・色調補正・エフェクトを付加する行程です。

2、コンポジットの利点
複数の素材を別々に管理することが出来るます、それらの素材を後処理にてイメージを調整する事ができるのでリテイクへの対応や、一つのソフトで全ての要素を一度に扱わずに済みマシン・タイムコストも多くの場合削減する事が可能です。
また通常ではありえないオブジェクトを同一の空間内にあるように表現することも可能です。

3、コンポジットの例
図1、コンポジット素材とそのコンポジット例
図1は自分が主に出力しコンポジットを行う例です。

図1では6枚のエレメント(要素)とカラコレとして色相調整を利用しています。
左上から
・Diffuse(拡散反射)
・Specular(スペキュラ反射)
・Shadow(影)
・G.I(グローバルイルミネーション)
・Reflection(反射)
・ZDepth(Z深度)
となっています。
主にDiffuseに対して、その他のエレメントを加・減・乗・除算法し付加することで最下部の画像を制作しました。
このように複数のエレメントを利用して画像を生成することで本来とは違った効果を演出することが出来ます。

4、特殊効果(SFX)の歴史(坐学程度と思っていただければ幸い飛ばしてもOKです。)
さてこのような特殊効果が利用されたのは映画が発明された1895年の事、イギリスの映画監督アルフレッド・クラークが首をはねるシーンで使用されたのが初めてと云われています。これは女性の首が刎ねられる直前にカメラを止め、首の無い人形へ挿げ替え再びカメラを回すというもの。(今で言うところのリニア編集ですね。)
かくして現実では起こしえない、起こりえない出来事を表現する術を手に入れた映画は更に技術進歩とともに高度な技術を取り込み続けます。

そして1920年にオプチカル・プリンター(Optical printer)が開発される事で今ではコンポジットもしくは編集と呼ばれる光学合成が可能になりました。
此れはすでに現像済みのフィルムを別のフィルムに焼き直す事が出来る編集用の映写機で、このオプチカル・プリンターによって今ではごく基本的な編集である、
・フェードイン・アウト
・スローモーション
・クイックモーション
・マット合成
・ディゾルブ
を映画は手にすることが出来たのです。

此処でコンポジットと特にかかわりが深いのはマット合成ですね、されに細かく申しますとブルーバックによるマット合成です。
そのあたりはWikipedia:ブルーバック撮影 の項に詳しく説明されているので興味のある方は参照して
ください。

またより詳しく知りたい方はひとまずWikipedia:SFX とその関連の項を読んでみましょう。

また以下の動画で映画界の特殊効果(SFX)の歴史が振り返れます。

●100 Anos ( years )Special Effects - www.orangepills.com.br

5、・概要 ーコンポジットとはー のまとめ
このように映像を制作する上でコンポジットはかなり初期の時代からその隣に寄り添っています、そんなコンポジットを行うことで今までとは一味違う表現を手に入れることが出来るかもしれません。
もしコンポジットに興味が出た人は先ずは実践してみてください。
海外のフォーラムでは盛んにコンポジットによる表現について議論され、またその方法をチュートリアルなので公開しています。
このBlogでももちろん紹介していこうと思っていますしそういったフォーラムやサイトの紹介はしていく予定です。

さて今回は概要・始めということもあり歴史や概念について簡単に説明していきましたが次回以降構造やフォーマットなど深い部分を紹介しようと思っていますのでご期待ください。
それでは次回・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースーまでごきげんよう。

2011年2月12日土曜日

Composite Softowear Comparison Index

今後コンポジットについて個人制作の視点から暫くの間記事を書いてまとめていきたいと思います。

目次
・概要 ーコンポジットとはー
・コンポジットに用いられる構造 ーレイヤーベースとノードベースー
・ソフトウェア特性 ー利点と欠点ー
・ワークフロー上でのパイプライン ーソフトウェア連携ー
・コンポジット上でのフォーマット考察その1 ー画像フォーマット編ー
・コンポジット上でのフォーマット考察その2 ー動画フォーマット編ー
・制作規模を考慮したソフトウェア選別 ー個人・小規模制作編ー
・まとめ

大まかな今後の予定です場合によっては追加されることがあるかと思います。

2011年2月5日土曜日

Marmoset Toolbag v1.02

Marmoset Toolbag v1.02


リアルタイムレンダラーのToolbagを先日購入してみました。
標準でHDR画像が多く入っておりIBLの手軽に試すこともできます。
基本はライティングやマテリアルなどを設定してプレビューするMaterial Editorをメインに、
自分がとってきた写真等をToolbagで使用するためのSkyTool、
NormalMapを生成する為のNormalMapToolの3つのツール郡で構成されています。
また被写体深度や立体視の設定もあり、49.95米ドル(現在4300円程度)と非常に低価格です。
20日のトライアル版もありますので一先ず体験してみては如何でしょう。

[Toolbag v1.02]
Platform : Windows
Correspondence Software : maya
Retail Price $49.99 USD

Official Site
8monkeylabs.com

V-Ray Studio Setup v.0.5

V-Ray Studio Setup v.0.5
vss
V-Rayのシーン設定プリセットスクリプトです。
公式にて会員登録しなければなりませんがFreeです。

[V-Ray Studio Setup v.0.5]
Platform : Windows
Correspondence Software : 3ds Max 2009- 2011 | V-Ray 1.5 SP4, SP5 | 32 and 64 bit

Official Site
sigershop.eu

V-Ray Material Presets v.0.6

V-Ray Material Presets v.0.6

V-Rayのマテリアルプリセットスクリプトです。
公式にて会員登録しなければなりませんがFreeです。

[V-Ray Material Presets v.0.6]
Platform : Windows
Correspondence Software : 3ds Max 2009- 2011 | V-Ray 1.5 SP4, SP5 | 32 and 64 bit

Official Site
sigershop.en

Forest Pack v3.3.1

Forest Pack v3.3.1

Forest Packは広大なサーフェス上に樹木や植物などのオブジェクトを簡単に分散配置する事ができるツールです。
Forest Packには「Pro」と「Lite」の2バージョンがあります。
LiteはProの機能限定ですが無料で使用することができます。
バージョン比較はこちらに詳しく書かれていますのでご覧ください。
Download
Download(日本語サイト)

[Forest Pack v3.3.1]
Platform : Windows
Correspondence Software : 3ds Max

Official Site
日本語公式ページ(oakcorp.net)
Itoo Software

BoneStretch

BoneStretch
ボーンの伸び縮みに応じてボーンの色をリアルタイムに変化させるユーティリティスクリプトです。
Download
[BoneStretch v1.0]
Platform : Windows
Correspondence Software : 3dsMax 9-2011( 32bit & 64bit )
Official Site
Andrew Dour

TexTools4.10[UVW Unwrap Support Tool]


3dsMaxのUVW展開支援スクリプトです。
自分もこれをメインに使用していますが非常に使いやすいツールです。
インストールはダウンロードしたTexTools_4.10.mzp を3dsMaxの画面にドロップすると自動でセットアップ画面が出てきますのでそれにしたがっていけば大丈夫です。
Textoolinstall
Youtubeにもチュートリアルムービーへのリンクがあります詳しくはそちらをご覧ください。
TexTools Youtube

[TexTools v4.10]
Platform : Windows
Correspondence Software : 3dsMax 9-2011( 32bit & 64bit )
Official Site
TexTools

Obj2Spline



Obj2Splineはスプラインにそってオブジェクトを配列するスクリプトです。
手順は簡単で配列したいオブジェクトを選択して[Pick path]をクリック、パラメーター調整した後に[Apply]で決定です。
This script is aligns objects along a path or spline.

Tutorial and Download
Obj2Spline

[Obj2Spline]
Platform : Windows
Correspondence Software : 3dsMax 9-2011

Connection Link
le1setreter

Parametric Array



Parametric Array is new version of array tool in 3ds Max.
Download

[Parametric Array]
Platform : Windows
Correspondence Software : 3dsMax 2008 - 2011

Connection Link
Torabi Architect.
Parametric Array Tutorials

SmallLuxGPU[LuxRender for GPU]

SmallLuxGPU 1.6 Blender 2.5 Exporter


SmailLuxGPUはGPUを利用した高速なLuxRenderです。
SmailLuxGPU is LuxRender which used a GPU resource.

[LuxRender]
Platform : Windows MacOSX Linux
Correspondence Software : 3dsMax Maya Softimage Cinema4D Blender

Connection Link
LuxRender
LuxRender-SLG-
Japanese introduction page[blenderやら、なにやら]

Origin of reference
SmallLuxGPU, Interactive Demo with Blender 2.5, Videos, Tutorials

I began it!

I want to write an article as "3D max" as "blender" and "free Software" mainly!